Si ya el juego de Atari ya resulto un autentico éxito en las maquinas recreativas y posteriores conversiones a ordenadores, la versión de Tengen para Megadrive (Genesis) supone el punto máximo de sus adaptaciones. Y conceptualmente quizás la mejor propuesta jamas realizada. Amén de su banda sonora.

 

Gauntlet Logo

Creo que a estas alturas no hace falta presentar a Gauntlet. Un juego que en 1.985 Atari en su mejor momento en los árcades saco a la luz inspirado en otro juego llamado Dandy de la propia Atari y que no trajo poca polémica entre sus creadores.

 

Gauntlet cogió las mecánicas de Dandy (y algo mas) y le doto de una personalidad recreando un mundo sacado sin complejos del juego de rol de Dungeons & Dragons de la época. Pese a que no tenía ningún elemento de rol, la atmósfera de mazmorras y fantasía lo hacían único en su momento.

Gauntlet start screen

Aun con el paso del tiempo es un juego que ha envejecido muy bien, e introdujo elementos de juego realmente novedosos incluso para nuestra época. Al juego multijugador, el colocar enemigos indestructibles como la muerte (salvo por las pociones), la posibilidad de que cualquier jugador pueda destruir valiosas pociones de vida con lo divertido que eso puede suponer al quitarle a compañero necesitado su elixir. Más aun si tenemos en cuenta que nuestra vida disminuye como un reloj durante la partida, lo que suponía una incontable suma de dinero para la maquina arcade, suponen suficientes ingredientes para hacerlo irresistible.

De hecho esta licencia ha ido volviendo paulatinamente hasta nuestros días hasta el reciente Gauntlet Slayer Edition. Una buena reinterpretación del original, pero quizás lejos de la personalidad y originalidad del original en su momento. Lo cual lo han hecho pasar algo más desapercibido, pero seamos justos son tiempos totalmente distintos. Y nuestra capacidad de asombro por suerte o desgracia no es la misma que en la primera mitad de la década de los ochenta.

Quiz: ¿Realmente el juego tiene final? ¿Cuál es el número de niveles que tiene? ¿Alguien ha visto su final?

Después de la recreación en microordenadores, por la propia inercia del mercado que coloco en la siguiente generación en las consolas de 8 y 16 bits (obviando a nuestro querido PC), Atari decidió crear un división llamada TENGEN para no perder su presencia en este incipiente mercado.

Da para un post entero contar la disputa que tubo Atari con Nintendo en esa época. Si no lo sabéis por aquel entonces sacar un juego en cualquiera de las maquinas japonesas (NES en este caso) aparte de costoso, imponía una serie de compromisos realmente abusivos por el gigante japonés. Un máximo de cinco juegos al año, o la exclusividad parcial de dos años. Algo que Atari quiso saltarse en aquella época, fabricando sus propios cartuchos, y sacarlos sin licencia de Nintendo. Como digo una polémica que da para un libro completo (os recomiendo este genial PODCAST de La Orbita de Endor que cuenta la historia de Tetris y toca una parte de la polémica). En cualquier caso a modo de anécdota comentaros que los cartuchos de Atari, se comentan que no eran compatibles al 100% con la NES, pues Nintendo en las revisiones de hardware de su consola se aseguraba de romper esa compatibilidad. Bestial, ¿no?.

gauntlet 4 sega

Megadrive / Genesis

gauntlet arcade

Arcade

 

Ya casi hemos llegado al momento de encontrarnos a nuestro protagonista, el Gauntlet IV (nombre para el mercado occidental) de Sega Megadrive. Como decía antes, Tengen era la empresa subsidiaria en encargarse de realizar los videojuegos en consola, con el tiempo y con el éxito de SEGA, esta se abrió a esta consola, que no solo permitía más potencia con sus 16 bits, sino que no imponía licencias tan abusivas (al menos como Nintendo). Resulta sorprendente ahora visto desde la distancia que TENGEN apostara por equipos de programación japoneses para el desarrollo de algunas de sus más famosas licencias. En cierta forma tiene explicación pues ocasionalmente distribuyeron en USA juegos de Sunsoft, Namco o la propia SEGA.

Fue este el movimiento que Tengen encargo el juego al equipo de desarrollo de M2 (mas ya veremos que no fue exactamente así).  Este equipo de programación había trabajado en Fantasy Zone 2 para árcade y en la actualidad está realizando remakes a 3DS de clásicos como Bare Knucle 2 (Street of Rage en nuestro territorio), versiones que rozan el sobresaliente como sabéis.

La historia de este equipo de programación es terriblemente romántica. Según reconoce Naoki Horii (presidente de M2 en el momento de escribir este post), todo empezó por su pasión por la recreativa de Atari. Él y su grupo de amigos (y futuros integrantes de M2) dejaban sus monedas en esta recreativa después del instituto. Hasta que decidieron hacer ellos mismos el juego para el ordenador japonés por antonomasia en esos momentos el X68000. Que un día no muy lejano hablare de el.

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En un proceso de desarrollo ya avanzado se lo presentaron a Tengen dueña de la licencia y estos le dieron el apoyo económico necesario para completar el juego. Naoki Horii recalca que el juego realizado “a ojo” solo con lo que ellos recordaban tras jugar al árcade y luego programarlo.

Cosas del destino o no,es curioso que una de las mejores conversiones (sino la mejor) ni fuera planeada y fuera realizada “a ojo”. Ya en esta época en el peor de los casos era entregada la maquina arcade e incluso el código fuente.

M2 doto al Gauntlet IV de varias innovaciones allá por año 1.993, momento en el cual las ventas Megadrive ya notaban la llegada del cerebro de la bestia de Nintendo SNES. Una de ellas fue la compatibilidad del Multitap. Otra fue dotarle de un nuevo modo de juego, y por último dejar un importante espacio en la ROM del cartucho para crear una de las mejores bandas sonoras escuchadas en la consola de Sega con permiso de Yuzo Koshiro y serie Street of Rage, la del Sr. Hitoshi Sakimoto.

Quiz ¿Sabes decir que títulos de Sega Megadrive utilizaron el Multitap?

Gauntlet 4 gráficamente tenía algo más de detalle que su homónimo de recreativa gráficamente con 8 megas de capacidad. Han pasado 8 años desde su lanzamiento, y pese a que es fácil pensar en la evolución del hardware, la consola de Megadrive comparada con el chipset de la maquina de Atari no es tan superior. Quizás sean las herramientas de desarrollo y el conocimiento de los programadores lo que hayan señalado esta mejora tengamos en cuenta que en 1.993 el hardware del procesador 68.000 de Motorola ya estaba en su ocaso. En cualquier caso si analizáis ambos vídeos, podéis ver que las animaciones de los personajes no están tan depuradas en la versión de SEGA.

Pero no nos engañemos, la verdadera razón que obligaba a la compra de este cartucho era su modo aventura. Era como si algún iluminado hubiera diseñado el Gauntlet que debió hacer en su momento Atari, pero que solo tendría sentido como concepto en nuestras casas . El nuevo modo aventura, dotaba aparte a los elementos arcade invariables de la franquicia, de una profundidad de juego gracias a sus ligeros toques de Rol que hacia que la experiencia se enriqueciera de sobremanera. Pese a ser muy largo conquistar las cuatro torres y matar a sus guardianes dragones, el juego ya tenia un final, algo que quizás en el arcade funcionaba maravillosamente pero que en versiones domesticas al final le quitaban el desafió de poder completarlo.

Gauntlet Box Japan

UNA AUTENTICA BANDA SONORA.

Estamos en una época, donde la vanguardia de los videojuegos es Japon, sin menospreciar obras como la que Tim Follin realizo en Gauntlet 3, pero donde los compositores Hitoshi Sakamoto y Masaharu Iwata se marcaron un autentico trabajo digno de recordar ahora 23 años después. Aunque son conceptos muy técnicos para comprender porque entre los juegos de Megadrive había tal diferencia de sonido entre sobre todo los videjuegos desarrollados en Japón respecto a los americanos. Todo se basaba en el engine de sonido que utilizará. La Megadrive tenia el chip de sonido Yamaha YM2612 con seis canales FM y el sexto capaz de reproducir sonidos sampleados PCM. Lo que marcaba la diferencia es como se utilizaban estos canales FM. Al igual que conocemos los engines graficos, aquí se empleaban distintos engines o drivers de sonido. Concretamente estos señores empleaban Terpsichorean. Y es que en esta epoca no era solo componer sino tambien programar. Y sino que se lo digan a Tim Follin y sus proezas en Commodore o sus primeros pasos en el ZX Spectrum (nuevamente es para otro momento contar esta historia pero queda pendiente).  Aquí os dejo una lista de drivers de sonido en Megadrive. (lista que para muchos es un tesoro en si misma).

Aquí os dejo unos enlaces con su banda sonora, la cual a día de hoy aun me sigue emocionando y que en su momento me dejo absolutamente marcado a fuego. Las melodías sobrepasaban holgadamente el concepto de melodías de acompañamiento pegadizas, para elevar más aun si cabe la experiencia de juego.

Transparent Obstacle by: Hitoshi Sakamoto

Adventures of Iron by: Hitoshi Sakamoto

Toda la banda sonora de Gauntlet IV aquí.

(Gracias al usuario de YouTube iamspider por postearla).

 

CONOCIENDO A SUS COMPOSITORES.

Si soy muy aficionados a esto, los nombres de estos compositores os sonaran pues han intervenido en franquicias como Final Fantasy, pero al menos para servidor el merito que tiene escuchar estas melodías fruto de un chip y de algunos samples de instrumentos elevan mas si cabe su prestigio. En cualquier caso no dudéis ni un segundo, ver su obra en sus respectivas páginas web o Wikipedia y explorar cada uno de sus títulos.

Me he permitido señalar algunas intervenciones mas del compositor Hitoshi Sakamoto, primero con el titulo REVOLVER del ordenador japonés PC-88;

Revolver by: Hitoshi Sakamoto

Como podréis comprobar guarda muchas similitudes con la del juego que nos ocupa. Coloco otras mas de otro matamarcianos de Tengen que no salio en Europa Verytex.

Verytex by: Hitoshi Sakamoto

Y cierro con DragonFury versión del genial DevilCrush de PCEngine.

Dragonfury by: Hitoshi Sakamoto

En cualquier caso dejo enlace a una lista de reproducción con casi todos sus trabajos.

Hitoshi Sakamoto

Ups, es momento ahora de volver del espacio tiempo para volver a la realidad. Sin finalizar con algunas reseñas de las revistas mas prestigiosas de la época.

Mean Machine: https://archive.org/details/mean-machines-sega-magazine-13

QUIZ #1: ¿Realmente el juego tiene final? ¿Cuál es el número de niveles que tiene? ¿Alguien ha visto su final? Gauntlet tiene 999 niveles en el arcade, y al terminar vuelve al 8. Otros dicen que a partir de cierto nivel tiene saltos aleatorios de nivel.
QUIZ #2: ¿Qué títulos de Sega Megadrive utilizarón el Multitap?Es una lista realmente larga que roza los 70 títulos. Si quieres conocerlo con detalle visita este enlace.

Referencias:

Guardiana: http://segaretro.org/Gauntlet_IV
M2 http://www.mtwo.co.jp/en/corp-profile/