La Gran Escapada, un adelantado a su época.

Fue en las navidades 1.987 cuando ERBE lanzó el recopilatorio El Lingote, y fue justo en esas navidades cuando me regalarón el Spectrum 128k +2a junto a este pack para empezar. De esos 10 grandes títulos (bueno no todos lo eran), The Great Escape era el juego más original y distinto a sus compañeros. Desde ese momento se ha convertido en uno de mis títulos favoritos, y he aquí una repaso a su historia.

The Great Escape Spectrum

Como  viene siendo tradición en este blog, como siempre voy a intentar huir de una review o análisis, que ya hay muchas en Internet además de mejor escritas de lo que un servidor seria capaz. De hecho aquí os dejo el enlace nuevamente de la reseña publicada en El Mundo de Spectrum que sintetiza perfectamente el espíritu del juego.

The Great Escape, según vamos a ver es absolutamente revolucionario en cuanto planteamiento, siendo claramente un juego adelantado a su época. Y que introduce mecánicas de juego que ahora vemos con facilidad en superproducciones actuales, pero claro en el año 1.986 y para un sistema de 48Ks que todos conocemos como ZX SPECTRUM. (Luego se versiono a C64, Amstrad y PC).

descargaLa encargada del juego fue el equipo Denton Designs que estaba formada por ex-miembros de Imagine y este titulo en concreto fue producción por la propia OCEAN, para los que no estáis en este mundillo, la productora británica más importante en esta época.

Denton Designs tenia las oficinas en Liverpool y estaba formada por seis integrantes John Heap, Ally Noble, Andy Heap, Suart Fotheringham, Dave Colclough y Colin Parrott. Este equipo es el que prevalece después de que John Gibson, Steve Cain o Karen Davies prefirieran trabajar en solitario como freelance. Esto supuso una fuerte división del grupo y un hándicap para su próximo título, si el que nos ocupa.

Como comentaba John Heap en una entrevista para Crash magazine, su marcha fue motivada por su decepción en la obtención de beneficios en la compañía de la que ellos mismos eran fundadores. Pensaron que podrían cobrar el doble, y ciertamente no se equivocaban afirma Heap., y los propios implicados en otras entrevistas. Gibson por ejemplo paso a trabajar de freelance en exclusiva para Ocean.

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John Heap afirma que Denton es una empresa que huye de las conversiones de árcade, pera crear títulos originales. Diciendo que se toman muy en serio su trabajo de investigación. Por ejemplo para The Great Escape John Heap analizo entera la serie Coldilz (serie de la BBC que se emitio entre 1972 – 1974 y que trataba del plan de fuga de unos prisioneros de un castillo alemán) y luego decidió comprar una serie de modelos militares para utilizarlos en el juego.

Denton Designs venia de realizar dos títulos realmente notables e innovadores en su planteamiento jugable, algo que parecía era la marca de la casa. Títulos como Frankie goes to Hollywood o Shadowfire, aunque podían ser jugados por chavales de 10 años, junto a este que nos ocupa, tenia más lógica dirigirse a un publico mas adulto. Sin embargo The Great Escape supuso el reto de ver como la compañía se sobreponía a la marcha de la mitad de su plantilla.

DENTON

No se trataba solo de disparar o pasar una pantalla, los juegos de Denton introducían elementos propios de la videoaventura, o conceptos que aun no habían sido inventados, al menos de la forma que se nos presentaba, teniendo elementos muy importantes como la exploración o la estrategia.

Es innegable que al ver The Great Escape pensemos en el referente que es Knight Lore de Ultimate. Ante eso John Heap comenta lo siguiente “no prestábamos atención a los juegos que se presentaban por otras compañías“. De hecho en la última PCW a exponer y lo único que les sorprendió fue la portada de Alleykat, según afirma HeapReconoce que aun no había visto Knight Lore cuando ya había implementado esta rutina isométrica para The Great Escape, y al verlo que fue algo molesto ver que se habían adelantado desde Ultimate. Sin embargo en otra entrevista para Retro Gamer 101, si reconoce una influencia y que tomo la decisión de emplear una vista isométrica al ser preguntado por alguien de Mirrorsoft sobre si el juego seria en 3D. El no había pensado en eso, pero recordaba que  Ant Attack le había causado una gratísima impresión, y empezó a trabajar en unas pruebas con perspectiva isométrica.

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Mapa exterior del juego.

Resulta gracioso pensar en la típica relación escritor/editor pero traspasado a los videojuegos, Heap cuenta que le llevo tres meses crear el engine del juego. Que el propio Dave Ward de Ocean, recordemos que ejercía de productor, estaba muy preocupado por el poco progreso que veía en el título. De hecho lo primero que vio que fue el personaje moviéndose por un escenario monocromático, le que preocupo aun mas, hasta que por fin vio moverse al personaje en los barracones lo que le hizo sonreír de nuevo.

También comenta que el mayor reto del juego fue la gestión de memoria y que le hubiera gustado mas fluidez en el entorno, pero que la complejidad de los decorados exteriores no le permitió llegar a mas. ¡Por dios solo son 48ks!.

Sobre la IA del juego, dice que no fue muy difícil implementarla ya que se basaban en juegos escritos previamente como Shadowfire o Enigma. Solo tuvieron que añadir que los guardias te vieran si estaban mirándote en la misma dirección (como ocurria también en La Abadia del Crimen).

Por último comenta que desecharon la idea de una fuga en avión, y que lamenta que la interacción y el número de prisioneros fuera tan escaso, pero no había memoria para ello.

PORTADA THE GREAT ESCAPE.

El portadista y genial Bob Wakelin nos deleito a opinión de un servidor con uno de sus mejores trabajos. Wakelin desde el inicio de Ocean fue su ilustrador oficial, como lo fue Azpiri a Dinamic y su legado merece la pena ser visto con detenimiento. Bob Wakelin critico por la mala adaptación que Ocean hizo para la publicidad de abajo, que pese a todo este trabajo se llevo un premio a la mejor publicidad de 1.986 en Reino Unido para un videojuego.

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Aquí os muestro la pantalla de carga original, y la realizada por Craig Stevenson, en Zx Spectrum. La segunda realizada por un virtuoso en estos menesteres en su nombre tenéis el enlace a más de sus trabajos.

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FILMATION Y GREAT ESCAPE.

Filmation un engine gráfico (aunque en España en esa époco no existía la palabra engine referente al diseño de videojuegos) creado y registrado por la empresa británica Ultimate Play The Game. Su impacto en la industria sobre todo, fue a día de hoy inigualable. Mas si tenemos en cuenta que fue realizado en un hardware (ZX Spectrum) que ya a mitad de los 80 era digámoslo con cariño no era el más evolucionado de la época. Cada programador, cada usuario, cada persona que amara los videojuegos, nunca había visto algo parecido y suposo una autentica revolución en la concepción de videojuegos. Es cierto que ya antes existían los Zaxxon de SEGA en Arcade, o en el propio ZX spectrum Ant Attack. Pero Ultimate con Knight Lore llevo a un nuevo nivel este tipo de perspectiva.

Recordemos que Filmation proponía una presentación de los elementos en una perspectiva isométrica pseudo 3D, digamos 2.5.

Ingame versión Spectrum.

Este tipo de técnica, luego copiada hasta la saciedad, dejo los mejores títulos en los micro-ordenadores de 8 bits, Head over Hells, Nosfertatu, Fairlight el propio KnightLore o el español La Abadía del Crimen.

La siguiente evolución lógica era dar el salto a el scroll y dejar atrás el “pantalla a pantalla”.

object-19Ultimate como empresa innovadora que ha sido en su historia (luego se convirtió en Rare) dio un paso mas con el Filmation 2.0. Sus títulos fue Nightshade o Gunfright, este último ambientado en el oeste, y como novedad haciendo gala del 2.0, un scroll de pantalla. Un prodigio técnico, pero que jugablemente, en mi opinión lejos de los clásicos nombrados antes que utilizaban el Filmation original. Quizás conceptualmente no estaba tan bien pensado como el juego que nos ocupa.

Todo este rollo que he soltado sobre el Filmation, nos sirve para ponernos en situación con el trabajo de The Great Escape, que utilizando un Filmation 2.0 para los exteriores y un Filmation 1.0 para las habitaciones interiores, consigue llevar este sistema un paso más allá, pero introduciendo un concepto jugable totalmente distinto y que huye de las plataformas.

sprite-prisoner-facing-bottom-rightA día de hoy ver este juego moverse teniendo en cuenta que hablamos de un programa de tan solo 48Ks es un autentico deleite. Efectos como el de los focos en la noche son ideas que solo demuestran la brillantez de sus creadores concretamente John Heap. Conceptualmente The Great Escape, supo dar la evolución al Filmation, que quizás los títulos de Ultimate posteriores no supieron hacer.

En cualquier caso, el estilo gráfico era mas realista, aquí los gráficos no eran caricaturas como en el resto de los títulos. La prisión en diseño es una obra maestra y conseguían una puesta en escena no vista antes, hasta títulos posteriores como La Abadia del Crimen o The Last Ninja.

THE GREAT ESCAPE

EL CONCEPTO DE JUEGO.

Lo primero a reseñar, es que no se trata de una licencia oficial de la película que protagonizaba Steve Mckean o Charles Bronson, que aun a día de hoy es una delicia verla. Si bien su planteamiento es idéntico.

Somos prisioneros en un campo de concentración alemán, y nuestro único objetivo es escapar. Ya comentaba antes que The Great Escape coge elementos de la seria británica Escape from Coldizt, donde un grupo de prisioneros tenia que escapar de un castillo alemán. En los años 80, muchos recordareis el extraordinario juego de mesa que se edito con este titulo.

Pero ahora imaginaros que un mundo donde los videojuegos eran arcades, plataformas, videoaventuras o aventuras conversacionales. Introduces una mecánica de juego cuyo objetivo es huir de un entorno vivo. Con personajes que tienen autonomía. Donde no tienes barra de energía, y tu duración de juego se basa en una bandera que simboliza la moral  de tu personaje. Donde para no levantar sospechas, tienes que seguir la rutina de la prisión, acudiendo a los recuentos de prisioneros, y donde no basta solo con abrir una alambrada y salir de la prisión. Donde tienes que urdir un plan para escapar, consiguiendo documentos, brujulas, ropa etc… para salir con éxito.

Sorprendente verdad, en 1.986 todo esto. Historia pura de los videojuegos.

Posteriormente Denton Designs pudo realizar un juego utilizando el engine de The Great Escape con los 128 Ks del Spectrum llamado Where Time Stood Still, y años mas tarde en amiga Wreckers.

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Ambos títulos muy notables, pero sin alcanzar a su obra maestra The Great Escape, al menos para este servidor.

REFERENCIAS:
Retro Gamer Issue 101. Crash Magazine Issue 16 y 37.
The incomplete The Great Escape disassembly :http://dpt.github.io/The-Great-Escape/ Wikipedia