Perdonadme el chiste fácil a esta entrada. Myth History in the Making es sin lugar a dudas uno de mis videojuegos favoritos en ZX Spectrum. Detrás de él hay una historia muy interesante como casi siempre. Bienvenidos al final de la década de los 80. Donde las cintas de casete dominaban el mundo. Y System 3 el estudio que creo esta obra maestra originalmente en C64 saco a la venta este juego.

myth logo

Mi época del Spectrum comenzó por el 1.986  y unos años después cuando empecé a profundizar más en sus juegos para descubrir mis preferencias jugables apenas sin darme cuenta,  en Europa empezaba su declive a favor de los 16 bits. En España tardó mas en aparecer su decadencia pero fue en Enero de 1.992 cuando Microhobby anuncio su desaparición cuando realmente llego a su fin. Un fecha que marco un antes y un después.

Uno de los juegos que me marco en esta última etapa y a la postre es uno de mis favsystem 3 logooritos es Myth: History in the Making. Un juego que contiene una historia como casi todas llena de curiosidades y particularidades.

Remontemenos entonces a 1.988 y viajemos a Londres para irnos a visitar a System 3 creada en 1.982 por Mark Cale.

System 3,  se había hecho famosa por su serie The Last Ninja, como solía ocurrir en aquella época cada compañía tenia  una plataforma “fetiche” y para esta compañía británica era el Commodore 64.

Este ordenador contaba con un procesador principal MOS 6510/8500 y otro para  video MOS 6569/8569. Esto quiere decir que su arquitectura era bien distinta de otros ordenadores como el ZX Spectrum  o el CPC de Amstrad cuyo procesador era el Z80 de Zilog. Esto motivaba que los equipos de programación eran distintos para según que plataformas. Mas adaptar una versión de C64 a un ZX Spectrum, era hacer un juego totalmente nuevo.

Mark Cale quería hacer un videojuego ambicioso, que reuniera en un solo juego todas las mitologías populares.

Myth diferent covers

Myth erá un arcade con toques de videoaventura (un concepto muy de los años 80, digamos que debes de recoger objetos y usarlos en determinado momento para avanzar en el mapeado). En él interpretábamos a un joven muchacho con bastante parecido a Michael J. Fox como Marty McFly que viajaba en el tiempo para enfrentarse a un villano llamado Dameron (ahora apellido famoso gracias a Starwars VII). Viajaremos a la mitología nórdica, griegaegipcia entre otras. Proponiendo un desarrollo bastante variado (mucho para la época) incluyendo al final una trepidante batalla al más puro estilo Shoot em up.

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Mark Cale claramente toma la inspiración de películas como Furia de Titanes recreada con los efectos especiales del grandísimo Ray Harryhausen, y su homenaje en el juego es más que evidente.

La primera versión pues es fácil deducir sería para la máquina predilecta de la casa.  Mark Cale eligio a Pete Baron y Bob Stevenson, que venían de trabajar de la versión de Salamander en C64 haciendo un gran trabajo.

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Pete Baron y Bob Stevenson lograron hacer uno de los mejores juegos de C64 de todo su catalogo. Con una animación soberbia, y con un factura técnica prácticamente perfecta.

System 3 encargo las versiones para ZX Spectrum y Amstrad a Creative Reality formada por Neil Dodwell y Dave Dew en los gráficos. Este equipo trabajo para Martech en Nemesis the Warlock , Tarzan y Rex.

Los tres juegos anteriores pueden tener un común denominador, juegos sin scroll, y una cuidada animación. Si bien el último Rex, erá una pequeña joya dentro del catalogo del Spectrum. Un videojuego difícil, pero muy cuidado y enormemente adictivo. Myth utilizo gran parte del motor de REX. Si veis los videos que adjunto, veréis que muy obvia mi afirmación.

Cuenta Neil en el articulo del que hacemos referencia de la revista Retro Gamer que se reunio con Mark Cale, y este fue a la reunión en un Ferrari, cuando él lo hizo en un Ford Capri. Estos chicos no estaban muy agusto en Martech , y vieron con buenos ojos trabajar para System 3. Y de hecho ver ese Ferrari les hacia soñar con ese tópico tan popular en esos años de que un programador podría conseguir un Ferrari.

Estos le facilitaron toda la documentación y código de C64 para su adaptación al ZX pero como explicaba al principio al analizar la documentación se dieron cuenta que adaptar el juego de C64 erá algo casi imposible. Neil decidió partir de cero (o del motor de Rex si lo preferís así) para realizar su adaptación.

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Es curioso que le dieron absoluta libertad en la creación. Pese a que las versiones de Z80 tuvierón que suprimir el scroll (aunque si analizamos su “juegografia” veremos que estos programadores no eran propensos a utilizarlos).

Si observáis el juego en movimiento, veréis que el tratamiento del color es exquisito, sin el famoso “color-clash“. Neil y Dave inteligentemente lo solventarón poniendo los decorados por delante de los personajes, una idea que no era nueva, pero que es de las más elegantes.


En cualquier caso esto dío como resultado una versión con mucha personalidad, y casí un juego distinto al C64 aunque compartían mapeado y mecánica. De hecho en la versión de Spectrum, aparecen mas enemigos finales y tiene muchos más elementos de videoaventura. Mientras en la de C64 el mapeado es distinto y más variado. Por ejemplo aquí, la parte de la mitología nórdica tiene más desarrollo, y por ejemplo aquí existe un mapeado fuera de la pirámide. Por último mientras en la versión Spectrum la última fase es únicamente el enfrentamiento a Dameron, en C64 es una fase en si mismo, con mas enemigos y una preciosa banda sonora.

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No he citado en este articulo la versión de Amstrad CPC, un port directo de la de Spectrum y dicho sea paso inferior aunque muy digna. Por ejemplo aquí además de menos color (curioso ¿no?) se nos elimino el enfrentamiento con Dameron, algo que más tarde ocurriría con el port de NES.

Visto hoy y gracias a los emuladores, impresiona más ver la versión de Spectrum que la del propio Amiga, y comprobar como Neil Dodwell aprovecho todo lo que sabía para realizar un juego redondo en el Spectrum. Cuyo mayor defecto fue salir al mercado en 1.989 cuando los 16 bits ya eran los reyes absolutos del mercado lúdico.

Su versión de C64 y posteriormente de Commodore Amiga son consideradas las mejores. Yo no seré quien vaya a poner en duda esto. Pero para Mark Cale, ya sabeis el director del proyecto y de System 3, es la versión de ZX Spectrum la mejor.

LA MÚSICA.

El apartado musical es algo, que desde este blog respetamos y  veneramos hasta sus últimas consecuencias. Aunque en las versiones de Z80 carece de toda ella. La música de Commodore 64 eso sí solo en la entrada y al final (pues tiene cuatro cortes) es recordada por sus usuarios con muchísimo cariño.

Compuesta por Jeroen Tel es una autentica leyenda en el C64, con títulos como Turrican o Turbo Outrun.

Y como curiosidad un cover con música sinfónica.

LA CRÍTICA.

En la prensa de la época, este titulo fue un absoluto éxito, revistas como la Zapp64, Microhobby o Micromania no dudaron el darle una nota superior al 9 (sobre una escala de 10).

Aquí os dejo unos scans de dichas revistas.

Revista MicroHobby.
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Revista Micromania.
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Por último os dejo un link a un completo y genial análisis de Deckard para El Mundo del Spectrum.

DESPUES DE LOS MICRORDENADORES DE 8 BITS.

Poco después para un mercado como el americano tomarón la decisión de convertir la versión de C64 para la videoconsola NES, esta vez a través de Mindscape. Y hasta aquí todo bien, pero se le dio un giro extraño al quitar a nuestro Marty Mcfly, por un Conan totalmente licenciado. Un Conan viajero del tiempo… Encima obvian el espectacular combate contra Dameron.

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Poco después se lanzo la versión para Commodore Amiga que gracias a sus 16 bits, es la más espectacular de todas.

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Para mi nuevamente una pena haber cambiado el personaje principal, para una mezcla de Conan con Slaine. Más arriba tenéis la portada.

Y con esto hemos terminado el camino de Myth History in the Making en el tiempo, pero no en el espacio (perdonarme otra vez el chiste) ya que en la dimensión Homebrew aún hay donde rascar.

Dependiendo de vuestro apego al ZX Spectrum, sabréis que esta plataforma tuvo mucho éxito en Rusia. Fue hackeada y crakeada sin compasión, pero propicio un increíble movimiento en la scene del Spectrum. En 2.008 Denis Kuznetsov ripeo el Myth original para sacar su propia continuación. Pese en su mayoría reutilizar los gráficos del juego y su motor, es una curiosidad digna de echarle un ojo.

Y un extraño (y actual) remake sobre la versión de amiga.

Ahora sí concluye nuestro viaje a través de la mitología y el tiempo. Gracias Mark sin ti nunca habríamos podido realizarlo.

 

REFERENCIAS:
Retro Gamer #120. http://www.retrogamer.net/retro_games80/the-making-of-myth-history-in-the-making/

 

Wikipedia.