Demon’s Crest el juego maldito.

Demon’s Crest el juego maldito.

De los pocos tropiezos que se pueden recordar de CAPCOM en época de los 16 bits, fue este Demon´s Crest. Un juego que como inexplicablemente ocurre en las obras de culto, fue un sonoro fracaso para su editora. Hoy en día ya es reconocido como una de las joyas del catálogo de Super Nintendo, y lo que es mejor, se juega igual o mejor que en su lanzamiento.

Lanzamiento: 1 DE NOVIEMBRE DE 1.994.
Plataforma: SUPER NINTENDO.
Memoria: Cartucho de 16 Megabits.
Desarrollado por:

 

 

Demon´s Crest o Demon's Blazon: Makai-Mura Monshou Hen que es como se titulo en Japón es un "spin-off" de la franquicia creada en su día por CAPCOM: Maikamura (El Pueblo del mundo demoníaco traducido del japones de forma literal) y que en occidente se dio a conocer con un primer título ya hito del vídeo-juego llamado Ghost and Goblins. Ya en este primer título sobresalió un personaje llamado Red Arremer en Japón o Firebrand en occidente y que se enfrentaba al valeroso caballero Sir Arthur.

Este ser oscuro conocido comúnmente entre la muchachada (aka en España) como "diablo rojo" suponía el primer escollo importante en el juego que como todos sabéis no era especialmente fácil.

 

Acercandonos al Demon´s Crest.

 

Dejando de lado sus cameos en otros títulos y donde más adelante haremos alguna referencia, fue en Gameboy donde este personaje protagonizo su primera aventura en solitario. Con una CAPCOM que ademas de ver el enorme éxito de la saga Maikamura/Daikamura en los salones Arcade, observo como en la consola NES de Nintendo su primer título Ghost and Goblins funciono extraordinariamente en ventas. Tocaba volver a traer la saga a la consolas de Nintendo, y dejando de lado las posible complicaciones de una continuación de su saga Arcade por las estrictas políticas de exclusividad de Nintendo (no olvidemos que su continuación Ghouls and Ghost se publicarón en las consolas de Sega y NEC), Capcom opto por tomar otro camino y crear un nuevo juego.

No lo haría arriesgando demasiado, ya que aposto por Gameboy (que a la postre tendría un parque de consolas muy superior a la NES), pero que aún en 1.990 era como la segunda consola en discordia de Nintendo.

Con un título bastante sorprendente, ya que se título Gargoyle´s Quest (su nombre en occidente). Ya que hasta el momento podríamos pensar que Firebrand era un demonio, y no una gárgola. De hecho en japón se llamo Reddo Arīmā Makaimura Gaiden (algo así como Red Arremer y la historia paralela de la aldea demoníaca) y el título en occidente, podría derivarse a un claro error de traducción, muy común en esos momentos.

Gargoyle's Quest en su versión de Gameboy es una juego asombroso. Con una banda sonora exquisita recuperando algún tema de la franquicia de Arcade, e introduciendo nuevos no menos interesantes. Es un juego de plataformas, con bastantes elementos JRPG, y en cierta forma, asienta los cimientos de lo que más tarde acabaría siendo Demon's Crest. Un juego muy solido, y duradero y que expande la franquicia hacia un genero mucho más agradecido de jugar en una consola.

Mas tarde llegaría una secuela para la NES que repetía el mismo modelo de juego, y que técnicamente es nuevamente afín al estándar de calidad de CAPCOM. Es otro juego delicioso y muy adictivo si os gusta el genero.

Como curiosidad, destacar que Famitsu solo otorgo a este título un 25/40. El tiempo ha demostrado que la revista japonesa "quizás" se haya quedado bastante corta en su valoración. Ya que este Gargoyle´s Quest II merece una notable distinción en el enorme catalogo de la NES.

Mas tarde (ya en 1.992) y de nuevo para Gameboy se adapto este título de NES para su sistema. Muy alta dificultad "marca de la casa" pero igualmente soberbio.

No le debió funcionar mal la formula a CAPCOM en cuanto a ventas, cuando no dudó ni un segundo en continuar la saga pero esta vez en la nueva flamante consola de Nintendo de 16 bits.

 

Diseñando Demon´s Crest.

 

El equipo de desarrollo tiene nombres que ya son historia de los videojuegos. Tokuro Fujiwara fue el creador y director de Ghost and Goblins y ejerció de productor en todos los spin-off antes citados incluido Demon´s Crest.  Resulta muy difícil contrastar la información sobre la dirección del juego pero a raíz de una entrevista a ambos prefiero asignar su dirección a Masahiko Kurokawa donde ademas en sus posteriores trabajos de la saga Megaman, se dejan ver muchos elementos del citado Demon´s Crest traspasado a las dinámicas de juego de Megaman.

Fujiwara en una entrevista reconoce que interés de hacer un spin-off cogiendo a "Firebrand" o "Red Arremer" vino del éxito del personaje en Ghost and Goblins. Y que tras el lanzamiento de Gargoyle`s Quest 2 era lógico el salto a los 16 bits. Lo que seria un proyecto de la máxima exigencia, que requería algunos cambios.

Kenichi Iwao (que ejerció de diseñador) y que luego se haría mucho más famoso por su aportación a la saga Resident Evil, confirma que realmente no tenían ninguna imposición para respetar el material anterior de la saga, y que tuvieron libertad absoluta en su diseño.

Queda claro que quisieron dar un aspecto mas oscuro y adulto a la saga incluso sobre el anterior título Super Ghouls and Ghost. El cambio de ´titulo en japones" Red Arrermer" a Demon's Blazon era también a propósito de indicar un nuevo giro en la saga. Igualmente el propio Fujiwara nos confirma que el rumor de que el nombre de Arremer viene del programador de Capcom Toshio Arima.

El equipo toma varias decisiones realmente acertadas. Por ejemplo, si analizamos los títulos anteriores de la franquicia Ghost and Goblins, veremos que una vez superados todos los niveles, el juego nos hace volver al principio para recorrer de nuevo todo el desarrollo, para en la segunda vez que lleguemos al final, poder enfrentarnos al jefe final y completar el juego. En la época de los 80 era algo habitual hacer esto, sino que se lo digan a Toaplan, en cierta forma se creó una especie de sana batalla entre diseñadores y jugadores. Estos juegos ya tenían una dificultad endiablada, y si bien en youtube es fácil ver gameplays que completan la primera vuelta en apenas 20 minutos, no es menos cierto que un salón recreativo esto rozaba lo hilarante, y desde luego dejaba a mano de unos pocos elegidos el completar el juego.

Demon´s Crest por si mismo, no es demasiado largo, apenas 7 niveles con sus sub-pantallas. Y se aprovecha de este esquema, de doble vuelta para completar el título. Pero al ser orientado a videoconsola de una forma más inteligente. La re-jugabilidad de los niveles no será secuencial, dejando al jugador casi elegir el orden. Y como haría Metroid y más tarde Castlevania Symphony of the Night ( y origen el famoso adjetivo Metroidvania), al adquirir nuevas habilidades podríamos acceder a nuevos sitios, y con estas habilidades prácticamente disfrutar el nivel de una forma totalmente diferente.

Fujiwara renunció también al componente JRPG de Gargoyle´s Quest, hecho que molesto a algunos fans. Pero quedaba claro que el rumbo que querían tomar era totalmente distinto. En cualquier caso el juego dejo pinceladas de JRPG muy acertadas por cierto.

Se dice que fue un desarrollo duro, muy duro, pero igualmente satisfactorio. El título estaba preparado en Octubre de 1.994 para Japón y apenas unos días después para USA. La suerte estaba echada.

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JUGANDO A DEMONS CREST.

 

La historia nos cuenta que en el mundo de los demonios, aparecen seis crestas (con los poderes elementales) de un poder inimaginable que provocan una guerra entre los demonios. Firebrand tras conseguirlas en una lucha encarnizada con el dragón demonio Somulo por la cresta del cielo es sorprendido por otro demonio llamado Phalanx cuando está sin fuerzas. Así que desesperadamente  arroja las crestas fuera del alcance "momentáneo de Phalanx" que logra encarcelarlo en una prisión custodiado por nada mas y nada menos que por una versión revivida de Somulo. El Objetivo por tanto de Firebrand, será recuperar cada una de las Crestas, para de esta forma poder enfrentarse a Phalanx.

Reconozco que el inicio del título, es quizás de lo más bestia que me he encontrado en cualquier sistema de 16 bits. Firebrand comienza el juego escapando de la prisión donde se le había retenido por el guardián Somulo. Gráficamente y sonoramente, lo mejor del juego lo vamos a ver en este inicio. Una curiosidad, es que en la versión occidental, se le doy mayor resistencia al Dragón Somulo, de forma que su aparición no fuera "tan efímera" como en la japonesa.

Entrando ya en el propio juego, definido por muchos como un metroid-vania, o el Dark Souls de 16 bits, afirmaciones a mi parecer todas correctas.

Demon's Crest es endiabladamente difícil (fiel a la saga que le da origen), pero si se dedica tiempo, no es imposible. Los enfrentamientos con los "jefes" ya sean intermedios o finales, os pondrán a prueba. Pero creerme, si lleváis un orden correcto en la elección de niveles de la aventura, es asequible. No renuncies a una guía facilitan mucho en algunos puntos.

Las críticas del título fueron muy favorables, casi unánimemente la prensa especializada lo clasifico como sobresaliente o notable. Pero aún así, fracaso. Existen varias afirmaciones donde reconocen muchas devoluciones en su lanzamiento. Siendo un autentico dolor de cabeza para Capcom.

¿Como era posible?. Viniendo de una de las sagas más exitosas de Capcom, con un respaldo de critica y gozando de una generosa campaña de marketing.

Es difícil saberlo, pero la fecha pudo ser determinante. El juego salio pegado a la campaña navideña, con enormes lanzamientos siendo el mas significativo Donkey Kong Country que sin duda pudo llegar a eclipsarlo. En cualquier caso, su dificultad, y que muchos fans esperaban un título más en la linea de Gargoyle's Quest o la propia saga Ghost and Goblins, pudo influir.

Pese al enorme despliegue técnico que hace el juego en su inicio, cuesta entrar en el juego y eso puede ahuyentar a más de uno.

El juego tiene un diseño de niveles magistral, casi académico para que aprendan futuros programadores. Las dinámicas jugables con las distintas gárgolas (¿o demonios?) y la variedad de situaciones en los distintos niveles, dan una gran variedad. Unido a unas pautas de ataque que requerirán los enemigos ya sean del propio nivel, como los finales, que evocan claramente a los mejores Castlevania o Megaman.

 

Saboreando Demon's Crest.

 

El arte del juego es excepcional. El diseño de personajes y uso de la paleta de colores de Super Nintendo como era habitual en CAPCOM roza la excelencia del PixelArt. Visto a día de hoy el juego sigue siendo contemporáneo. Se tomaron decisiones muy inteligentes como por ejemplo hacer un uso inteligente del Modo 7 prácticamente limitado a la fase de mapa. Los gráficos están al servicio del juego, y no al revés. De hecho muchos enemigos finales no nos deslumbrarán por su tamaño en todo momento se priman las mecánicas jugables. Artisticamente, el juego ofrece una variedad de diseños notable, sin palidecer o copiar esquemas de otros juegos de Capcom o de la saga Ghouls and Ghost.

Tiene tanta personalidad, que una simple pantalla sirve para saber de que juego estamos hablando.

Toshihiko Horiyama se encargó de la banda sonora. Su nombre esta íntimamente ligado a toda la saga Megaman, sin embargo podemos decir con absoluta tranquilidad que su trabajo aquí es sin lugar a dudas da como resultado una de las mejores bandas sonoras jamas creadas para 16 bits.

Como ocurre en el apartado gráfico, nos bastaran solo unos acordes para identificar el juego. Horiyama utiliza pocos instrumentos, sobretodo coros de sintetizador y órganos, dejando de lado otro tipo de instrumentos como de viento o percusión. Esto permite, que los samples en todo momento no les notemos ninguna restricción de memoria, hasta tal punto que si hiciéramos un remaster sin limitaciones, veríamos que el resultado no seria muy distinto.

La composición del título esta más cercana al concepto de banda sonora cinematográfica que a la "clásica melodía reiterativa de videojuegos", aunque en realidad tenga esta misma estructura. Quizás el tema más destacado sea el del primer nivel "Beyond the Colosseum". De una forma muy sutil y ya clara en su final del juego convierte a este tema en una especia de "leitmotif" , y que da una solidez y homogeneidad al título.

Por último destacar las dos portadas del juego, la edición japonesa y la occidental creada por Julie Bell que la conocemos por numerosos trabajos en 16 bits.

El tiempo afortunadamente ha devuelto a su sitio a Demon's Crest, rara lista de joyas ocultas de SNES no nombra a este título. También ayuda que las re-ediciones que ha tenido el titulo en las tiendas virtuales de Nintendo o su inclusión entre los títulos de la Super Nintendo Mini.

Por tanto si sois aficionados a los videojuegos retro, no necesitáis que yo es recomiende este juego. Mi objetivo con este articulo no es otro que hacerle una pequeña declaración de amor y si en ese viaje he logrado despertar vuestra curiosidad para volver a intentarlo con este juego, entonces todo habrá valido la pena.

Los cameos de "Firebrand".

Referencias:

http://shmuplations.com/demonscrest/
http://8bithorse.blogspot.com/2010/02/demons-crest.html
https://ghostsngoblins.fandom.com/wiki/Lucifer

 

Galeria:

 

 


1 thought on “Demon’s Crest el juego maldito.”

  • 1
    Xogón on 27/08/2020 Responder

    ¡Buen artículo!

    Yo lo jugué hace poco por primera vez y fue una experiencia muy positiva, ese comienzo es soberbio. Aunque luego tuve una suerte rara con mi ruta y desbloqueé demasiado pronto la forma voladora, algo que condicionó el resto de la partida.

    Aunque no sabría definirlo muy bien, yo lo veo como una escuela intermedia entre los Metroidvania y los plataformas más clásicos. Una escuela que nunca llegó a calar de todo y por eso no hay diseños similares. Una pena.

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