La Historia de SEGA MEGADRIVE.

28. noviembre 2017 Videojuegos 0
La Historia de SEGA MEGADRIVE.

SEGA es uno de los nombres propios del videojuego. Tristemente y a nuestro pesar, cada vez más pertenece al pasado que al presente. La empresa del logotipo azul ha pasado a la historia por numerosos hitos. Desde su liderazgo en los salones árcade hasta el enorme éxito de su consola de 16 bits la SEGA MEGA DRIVE, el mayor logro de la compañía en el mercado domestico en cuanto a ventas.

Un articulo que inicialmente no estaba ideado para esta web pero que aquí tendrá perfectamente su sitio.

Quienes conozcan la historia de la propia Sega, sabrán que es una empresa americana, pero que ya en los años 80 tenía su sede en Japón. Datada su fundación en 1.945, cuando fue creada con el nombre de Service Games y se dedicaba de abastecer con máquinas expendedoras al ejercito de los Estados Unidos.

Os animo a escuchar este audio del podcast Fase Bonus donde  cuentan de forma maravillosa su historia. (SON TRES AUDIOS).

sega logo

En los siguientes años la empresa evoluciono, se adapto a la realidades sociales que la nuevas sociedades emergentes y desarrolladas demandaban hasta llegar final de la década de los setenta, donde el entretenimiento de ocio ha descubierto un nuevo filón, los videojuegos.

Después del crack de estos a final de los 70, con Atari a la cabeza. Las compañías de ocio electrónico se reconvirtieron y eso motivó que Japón después de aprender de los americanos se convirtiera en autentica vanguardia en este sector.

Ya a mitad de los 80, Sega es clara dominadora de los Arcades, y lleva años aspirando a hacer lo propio en el mercado doméstico. Master System o Mark III (Mark IV fue la edición que llego a Europa) fue su último intento, pero el dominio de Nintendo es tan absoluto que pese a tener un hardware superior la consola de Sega apenas consiguió hacerle sombra en ventas. Si fuera una pelea de púgiles de boxeo, la Master System cae K.O al primer golpe de NES (Nintendo Entertaiment System).

Nintendo tiene el 90% del mercado doméstico de consola. Es cuando Sega decide aprovechar su experiencia en los salones Arcade para acercarla a los hogares domésticos, para así conseguir vencer a su ahora más poderoso rival. ¿Lo consiguiera? Esta es la fascinante historia de Sega Mega Drive y sus héroes.

El diseño e inicio de Mega Drive.

Sega ya estaba trabajando en la Mark V, la sucesora de Master System, y capitaneado por Masami Ishikawa que ya fue se encargo de la Mark III o Master System en Japón.

Inicialmente el objetivo era mejor la eficiencia del sistema, liberando de carga de trabajo a la CPU mediante chips gráficos de apoyo, pero Mark V seguiría siendo una consola de 8 bits, quizás similar a lo que hizo más adelante NEC con su Turbografx (PC Engine en Japón).

Sin embargo los rumores de que Nintendo estaba ya trabajando en una nueva videoconsola de 16 bits, obligo al CEO de Sega Hayao Nakayama a dar un giro al proyecto y mirar a la tecnología que estaba utilizando en los árcades con las placas Arcade System 1 (System 16). Así después de varios prototipos con el cual al final optan por un procesador Motorola 68.000 de 7,68 Mhz y un Zilog Z80 de 3,51 MHz, este segundo procesador le sirviera para ejecutar la retro-compatibilidad de los juegos de las Master System posteriormente con Power Converter (nombre que tomo en Europa) y para gestionar el chip de sonido para los juegos normales de Mega Drive. Esta retro-compatibilidad desde el principio fue una prioridad para el equipo de diseño de Sega. Esta placa sin embargo era mas ambiciosa según Ishikawa pero la necesidad de ajustar los costos de producción obligo a limitar el chip integrado, y hubo limitaciones importantes respecto a su hermana mayor.

Hideki Sato el diseñador del hardware de la consola logro no obstante una mejora muy sustancial respecto a la idea inicial de Mark VHideki SatoSin embargo lo que a la postre seria un acierto por la elección del microprocesador, en el aspecto de diseño del hardware supuso un autentico reto, ya que la nueva elección del microprocesador apenas dejo tiempo para diseñar este hardware complementario. De hecho el famoso chip VDP que tendría más adelante el MEGA-CD y que Nintendo saco tanto rendimiento con su nombre comercial «Modo 7» estaba inicialmente previsto incluirlo en la Mega Drive, pero una vez más el aumento de los costes, obligo a dejarlo atrás. Dicho de otra forma, la paleta de colores, y el VDP lo que a la postre seria la mayor desventaja técnica frente a SUPER NINTENDO tuvieron que ser retirados del diseño. En cualquier caso, este equipo en términos prácticos tuvo poco tiempo para adaptar este nuevo hardware, en unos tiempos donde los equipos de desarrollo de software no tenían ninguna voz en el diseño del hardware.

Sobre todo esto quiero resaltar que esta versión es según Masami Ishikawa en una entrevista en el libro Sega Megadrive Collected Works, aunque es cierto que las placas System 16 tenían estas implementaciones por Hardware, puede ser una excusa a posteriori.

Su lanzamiento en Japón.

Mega Drive se lanzó definitivamente la consola el 29 de Octubre de 1.988, podemos decir que su hardware tecnológicamente hablando no era ni vanguardista ni rompedor. Es más, NEC con PC-Engine había lanzado justo un año antes una consola de pseudo16 bits (pero 16 bits al fin y al cabo), situación que acabaría lastrando su futuro en Japón.

Esto sin olvidar al enorme éxito del MSX-2 y en un entorno más profesional el Sharp X68000 con conversiones arcade realmente espectaculares.

Sega tenía claro que la fortaleza de su consola seria la conversión de los arcades de recreativa. Tenían un gran catalogo propio, pero sabían que era insuficiente. Ya con Master System, tropezaron con los restrictivos contratos monopolistas de Nintendo con las third parties, que limitaban a estas a editar un número de juegos determinado (máximo cinco juegos al año), y en exclusiva para su sistema. Empresas como Konami, Capcom o Taito salvo excepciones estaban descubriendo que el mercado doméstico era más rentable que el arcade. Sin embargo a compañías ya acostumbradas a trabajar en mercado doméstico como EA o Ocean por ejemplo, era una auténtica pesadilla trabajar con Nintendo. Ambas compañías hicieron una apuesta, y cada una obtuvo réditos muy distintos. Ante esto Sega acudio a los llamados Amunsement & Developent AM, particularmente en Mega Drive participo AM2, CS, o R&D2 entre otros fueron los grupos creados y fortalecidos para el desarrollo de juegos.

Sega lanzo Space Harrier 2,  Super Thunder Blade, y mas adelante Super Hang-On pero fue Altered Beast su juego franquicia. Altered Beast es un clásico, eso nadie lo duda a estás alturas, la conversión a Mega Drive es soberbia, pero este juego en un sistema domestico no tiene la rejugabilidad de por ejemplo un Super Mario Bros para un sistema domestico. Un título notable, pero ni mucho menos un Killer-App.

La elección de un procesador tan estandarizado como el Motorola 68000 veremos como a la larga supuso una fuerte ayuda para Sega (de hecho incluso a día de hoy existen mas desarrollos para Mega Drive que para Super NES precisamente por esto). Para empezar Motorola con su exitoso procesador estaba en su ocaso de vida y a su vez estaba muy popularizado lo que le significaba que los costes de producción eran bajos frente a otras opciones. Por otro lado de cara al desarrollo, el Sharp X68000 un ordenador muy famoso en Japón en el entorno profesional digamos equivalente al Commodore Amiga, tenía este mismo procesador, y propicio que muchos equipos de programación como Renovation, Technosoft o Masaya tuvieran experiencia e incluso le resultara fácil hacer ports al nuevo sistema de Sega en 16 bits.

Lo mismo ocurriría en Estados Unidos o en Europa, pero no nos adelantemos Con ese armamento Sega lanza Mega Drive en Japón, pero con la mala suerte de hacerlo solo justo una semana después del lanzamiento de Super Mario 3 para NES (mala suerte o torpeza de SEGA). Un título que rompió todos los récords y que mediática-mente robo todo el protagonismo a Sega y a su flamante nueva consola.

Títulos reprogramados por SEGA de Capcom.

Pasaron unos meses y Sega decidió seguir apostando fuerte por su consola. Sabiendo que apenas contaba con el apoyo de third parties no dudo en comprar a Capcom licencias de juegos como Ghouls´n´Ghost (este creado por Yuki Naja) o Strider, ahí es nada, realizando maravillosas conversiones.

En estos años 1.990 edito un clon mediocre de Tekkan World Cup, un Alex Kid lejos de la obra maestra de Master System que más tarde vería la luz. Un Wonderboy otra de sus franquicias estrella, muy mediocre, y un par de joyas como Castle of Illusion y Golden Axe que estos sí se convertirían en clásicos. Pese a todo, Sega apenas podía arañar a Nintendo y solo tenía en Japón un 3,58% del mercado, incluso por debajo como comentábamos de la NEC que contaba con un catálogo mucho más acorde al mercado doméstico y el gusto japonés. Parecía que Sega una vez más fracasaría ante Nintendo. Tocaba mirar a otros mercados, como Estados Unidos o Europa, ahí la Master System había tenido mejores cifras que en Japón pero igualmente a años luz de Nintendo.

La conquista de occidente.

Sega cometió el error de vender la distribución de la Master System a la empresa Tonka con nula experiencia en los videojuegos.

Este empresa no supo comercializar la consola, y empeoro aún más la imagen de Sega en USA. De hecho aunque no tenga nada que ver, inicialmente las primeras unidades de Genesis (recordemos el nombre de Mega Drive en USA, debido a que el nombre de Mega Drive estaba registrado) tenían importantes problemas de visualización en algunos televisores que eso sí Sega supo resolver de forma solvente.

Sega decidió poner al frente de SEGA America a Michael Katz que ya había trabajado en Atari anteriormente. Su buena relación con Atari hizo que esta se interesara por coger la distribución en USA , pero Jack Tramiel presidente de Atari declino la compra, pese a que le resultaba muy interesante volver con una consola de 16 bits, la cantidad económica pedida por Sega les pareció extremadamente cara.

Michael Katz tenía claro que el mayor handicap al que se enfrentaba era el limitado catalogo del que disponía, por eso no dudo en desarrollar nuevos títulos desde América con una carácter «más occidental» al tiempo que dotar al sistema de varios tirulos representativos de los deportes estrella en Norteamérica.

Esta idea modesta frente a las enormes licencias que disponia Nintendo de los Arcades, fue el primer golpe contundente de Sega America a Nintendo. Confiesa Katz en una entrevista de Sega16 que aun sigue esperando «un simple gracias» de Sega Japón por la rentabilidad de títulos como Joe Montana Football.

Una third party llamada Electronic Arts.

Sin embargo aquí viene el primer punto de inflexión de Sega. Electronic Arts se había hecho muy fuerte en el mercado de los micro-ordenadores de 16 bits en Estados Unidos y algo menos en Europa. Habiéndose convertido en uno de los productores más importantes. Sus desavenencias con Nintendo hizo que viera a Sega una oportunidad de oro para plantar cara a la gran N. Con la Turbografx nombre de la PC-Engine en círculos muy cerrados de distribución, Sega sería la primera consola de 16 bits para Estados Unidos, y eso podía ser un arma poderosa.

EA no pensaba aguantar las abusivas cláusulas de Nintendo. Y temiendo que Sega tomara una postura similar. Decidió por ingeniería inversa ver la posibilidad de trabajar en la consola. Su experiencia en el procesador Motorola 68000 hacia de Mega Drive su puerta perfecta para el mercado de la consolas, pues ellos si tenían muy claro que eran las consolas las que iban a tomar el protagonismo en el mercado de los videojuegos.

Sega era mucho más flexible con los royalties que Nintendo, sus contratos no eran tan abusivos, pero aun así reclamaban un mínimo entre los 10 y 15 dolares por cartucho. EA tuvo claro desde el primer momento que no volvería a cometer el mismo error que tuvo con Nintendo. Y como ya hacia Atari en la NES, con ingeniera inversa diseño su propio cartucho. Sega lógicamente no tarde en llevarla a juicio. Fue quizás que Sega vio sus pocas posibilidades de ganar, unido a un proceso largo y costoso, lo que propicio que llegará a un acuerdo con EA, pero este acuerdo, ahora sí iba a cambiar las cosas.

EA aparte de realizar ports de versiones de Amiga o PC para Mega Drive, opto por crear un juego de Football Americano llamado John Madden que un año antes de había editado para el Commodore Amiga. Con una brillante rutina gráfica, edito un título que cualquier americanito quería tener en propiedad. Nunca antes un juego deportivo había tenido unas ventas tan espectaculares. Paralelamente Sega (Michael Katz) que ya comentaba que había pensado que debían de crear sus propios equipos de desarrollo en Estados Unidos para así sacar títulos acordes al gusto del público americano se hizo con los derechos con el entonces quarterback mas popular Joe Montana. Fue su opción para entrar en el fútbol americano, curiosamente tuvo que pedir ayuda a EA para que le ayudaran a finalizarlo y tenerlo listo para la campaña navideña, tuvo también buenos resultados pero lejos del título de EA. Este favor de EA a Sega fue fruto del acuerdo entre ambas empresas.

Existe otra versión que señala que la idea de que Electronic Arts creará sus propios cartuchos viene de que Sega olvido suministrar los Kits de desarrollo a EA. Y estos al final dieran con la posibilidad de crear su propio cartucho. En cualquier caso, una tesis políticamente más correcta pero con el mismo resultado.

Mega Drive conquista USA con la ayuda de un erizo.

Moonwalker, Spiderman o Dick Tracy fueron títulos pensando en el mercado americano, juegos con programadores japoneses, pero hechos a medida para el mercado americano. Sin darnos cuenta, este enfoque en la industria del videojuego en consola estaba cambiando si pensamos en el mercado de consolas de videojuegos, dirigiéndose al perfil de un usuario menos infantil y más adulto.

Nakayama CEO de Sega en Japón, pidió a su filial norteamericana que vendieran 1.000.000 de unidades en tan solo 6 meses. Un auténtico disparate viendo lo ocurrido en Japón y el liderazgo de Nintendo. Sega América logro vender «tan solo» 600.000 unidades, un autentico hito teniendo en cuenta que Nintendo amenazaba a las grandes superficies con retirar su producto si comercializaban las consolas de su competidor.

Pese a todo a Nakayama le decepcionaron estas cifras. Eran unos buenos resultados en USA, pero muy lejos aún de Nintendo. Sabían que uno de sus talones de aquiles era no tener a Super Mario en su consola. Era necesario crear una mascota que compitiera con Mario. Ya se había intentado antes sin éxito con Ozone de Fantasy Zone, o el propio Alex Kidd, pero ninguno con el carisma ni la calidad cercana al mito de Mario.

Yuji Naka que había trabajado en  el port de Ghouls`n`Ghost en Mega Drive  estaba trabajando en esta Killer App. Se barajaron muchos bocetos, y se opto por un puerco espín. Sega se inspiro en Mickey Mouse para crear su mascota. Pese a ser un juego de plataformas, el juego tenia que tener su propia personalidad, y la velocidad ya en su primera fase de desarrollo era un elemento distintivo para el título (hoy en día muchos critican la jugabilidad de Sonic por este hecho). En Sega America no confiaban mucho en el proyecto, de hecho vieron los primeros prototipos y se echaron las manos a la cabeza. ¿Un puercoespín? Además el juego les parecía confuso e injugable.

Sega America encargo a Mark Cerny (ahora CEO de SONY) el desarrollo de Kid Chamaleon. Un título mucho más en la línea de Mario y que acabo siendo un título sobresaliente. Pero lo increíble ocurrió, Sonic se presentó en sociedad y a la prensa le encanto. Sega América respiro aliviada, por el trabajo de sus compañeros de Japón. Sonic The Hedgedog, conceptualmente era brillante. La velocidad del juego, elemento diferenciador entre el Hardware de ambas máquinas (refiriéndose a la SNES, que mas tarde se le apellido como «Blast procesing») para Yuji Naka, formaba parte del propio mecanismo del juego.

Sega tenia mascota. Curiosamente Yuji Naka confesaba que oficialmente nunca escucho esto de forma oficial por parte de Sega. Aunque años después observo como en las tarjetas comerciales de los empleados de la compañía aparecía el dibujo de Sonic. Simultáneamente Sega ficho a Tom Kalinske una de las personas más importantes en este periplo que venia de trabajar en la juguetera Mattel. Apenas llevaba treinta días en el sillón tomo la primera decisión determinante para SEGA. Regalar Sonic con la compra de la consola. Pensadlo bien hablamos del título más relevante de la consola de su historia, y este tipo sin experiencia en el ocio electrónico ¿quiere regalarlo?. Esto le llevo a enfrentarse con el mismísimo Nakayama que abandono la reunión enfurecido, para luego volver y permitirle hacerlo, no sin antes recordarle que si salía mal su despido seria el más rápido de la industria. Kalinske acertó, y ahora sí Sega Mega Drive empezó a conquistar el mercado americano estrepitosamente. Durante varios años consecutivos Sega Mega Drive era la consola con más ventas en USA.

Estábamos en la edad dorada de Sega en el mercado doméstico. Kalinske dirigió a la Mega Drive hacia un perfil de jugador más adulto, con juegos deportivos, su campaña de publicidad dejaba a Nintendo como una máquina para niños y Mega Drive como algo para «hombres». Tuvo un calado especial en las razas hispana y negra en USA.

En Europa, otro éxito.

Mientras en Europa, Sega había dado la distribución a Virgin, otra brillante decisión. Virgin creo su propio estudio, y llevo títulos tan notables como Terminator, Cool Spot o Dune 2. En España tuvimos mucha suerte de que fuera Paco Pastor (cofundador de Erbe y un nombre propio en la edad de oro del software español) el responsable de liderar Sega España. Teniendo en cuenta que los títulos editados en Europa eran menos numerosos que en USA, Paco Pastor consiguió muchos logros para en España como traer bastantes juegos traducidos al castellano (en un momento que casi nadie lo hacia). Tuvo sus cosas, no traer LandStalker o los Namco Rolling Thunder 3 o Splatter House 3. Pero viendo lo que ocurriría después, debemos estar agradecidos. Sega Europa a final del ciclo de vida de la Mega Drive también editó sus propios  edito varios títulos, aunque de corte muy infantil The Ottifants por ejemplo.

La Guerra contra Nintendo.

Super Nintendo empezó a desembarcar en América con un lote de juegos simplemente espectacular (Pilotwings, FZero, Castlevania, Marioworld o Zelda) todos triple A, y que derivo en un autentico éxito de critica y ventas. Batiendo varios récords, y dejando tiendas sin stocks.

Super Nintendo desembarcaba además con third-parties como Konami o Capcom, lideres del mercado Arcade (junto a Sega y Namco por supuesto) y propietarias de exitosas franquicias (algunas ya muy populares en USA gracia a la NES). El contraataque de Nintendo era mortal, y además no se tardo en evidenciar los puntos débiles de Mega Drive respecto a su hardware.

Como comente antes, Sega no pudo implementar todas las características de la System 16 en su consola domestica, ya que el tamaño de la placa base y los costes de fabricación se disparaban. Unido al poco tiempo de planificación por decidir a última hora la inclusión del procesador MC68000 (algo parecido ocurriría más adelante con Saturn) hizo que Mega Drive quedará con una paleta de 512 colores pudiendo colocar solo 64 en pantalla, pero ojo esto al final significaba 4 paletas de 16 colores cada, y en términos prácticos son poco los títulos que superan los 32 colores en pantalla.

Esto fue muy bien utilizado por los creativos publicitarios que llevaron la campaña de Nintendo en USA ya que la SNES se trató de evidenciar con su enorme paleta de colores y su capacidad para mostrar 256 colores (en lo practico 128 colores en la mayoría de los juegos).

Son muchas las leyendas urbanas que aseguran que juegos como Toy Story o Ranger-X (Eternal Champions o Jurassic Park en MEGA-CD) colocan más colores en pantalla. Todas falsas o medio falsas. Toy Story si consiguió colocar mas de 64 colores en pantalla, en pantallas estáticas gracias al entrelazado. Ranger-X sencillamente no. Este juego solo hizo una gestión de la paleta muy eficiente, pero nada más.

Pero Nintendo también cometió un error. Presionada por la retro-compatibilidad que la consola de Sega ofrecía y el hándicap de un escaso catalogo de juego en su lanzamiento, aposto por hacer lo mismo que Sega. Así que opto por seguir la lógica evolución del chip de NES de Ricoh basado en MOS, con el Ricoh 5A22. Finalmente no pudo solucionar la retro-compatibilidad y como consecuencia heredo una velocidad de procesamiento muy lenta de 3.51 Mhz. Su también talón de aquiles.

Aunque el catalogo de lanzamiento en Europa y USA de SNES fue espectacular,  fue Street Fighter 2 el que verdaderamente eclosiono a la consola de 16 bits de Nintendo. Capcom tardo un año en publicarlo en Mega Drive, y sus ventas nada tienen que ver con el Super Nintendo, pero algo consiguió en el mercado. Nintendo perdió su hegemonía con contratos con Third-parties. De hecho, el carácter monopolista de Nintendo en la distribución en las grandes cadenas de consumo se perdió.

Ahora Sega era un rival serio, tenia de hecho el 55% de las consolas de sobremesa a nivel mundial durante cierto tiempo. Y ahora Namco y muchas otras decidieron apoyarlas de forma más evidente. Con Street Fighter 2 las third-parties se dieron cuenta que tenían mucha importancia, Sega y Nintendo se dieron cuenta de ello. Esto provoco que desde ahora estos contratos abusivos se acabaran de la forma en la que estaban concebidos. Otro juego que puso de manifiesto la habilidad de Kalinske en USA fue Mortal Kombat. Un juego que corrió mejor en SNES con mayor paleta de colores y sonido digital, pero que por razones de censura (en ese entonces no existía el PEGI) la sangre fue cambiada al color verde y eliminados los fatalities. Sega hizo lo mismo pero incluyo unos códigos que desbloqueaban el juego para ponerle toda la violencia de la recreativa. Fue un sabio movimiento, ya que decanto la venta de muchas consolas, y reforzaba la imagen de que Mega Drive iba dirigida a un perfil mas adulto.

Pasaron los años, y Sega cogió un importante complejo con el modo 7 y la «limitada paleta de colores de Mega Drive«. La respuesta fue Sonic 2, un titulo que utiliza un modo entrelazado para dos jugadores que aun hoy resulta sorprendente, y que puede quedar como uno de los mejores logros técnicos de la consola. Este titulo fue el proyecto mas ambicioso del Sega Technical Institute (si bien fue desarrollado en su mayoría por el equipo original de la primera parte incluido Naka que se traslado a Japón), la división de Sega para crear títulos propios desde USA.

Pero Sega necesitaba más para luchar contra Nintendo. Sega se alío con Virgin y la propia Disney y realizo otro título emblemático en esta consola, sobretodo en lo visual. Aladdin de Dave Perry, aún a día de hoy sigue siendo precioso, y supuso una de las primeras ocasiones donde el equipo de desarrollo del videojuego trabajo muy de cerca del creativo de la película.

Promesas que no valen nada, y la etapa crepuscular.

Aún así no era suficiente. La respuesta se fraguo años atrás, y fue el Sega-CD o Mega-CD como se llamó en Europa o Japón. Suponía una importante mejora en el hardware de la consola (ideada ya desde el lanzamiento de la consola en Japón) , pero no arreglaba el problema de los colores en pantalla, por la pobre conexión entre ambos aparatos. Sega América hizo una importante apuesta, por llevar a los videojuegos al mundo del cine. En realidad se trataban de juegos basados en Quick Time Events. Tristemente se ve que esta decisión fue tomada por personas que no entendían de videojuegos. Ya que los juegos aparte de no visualizarse correctamente (64 colores en un vídeo) no eran jugables. Mirando otros soportes como el cada vez mas popular PC, uno se daba cuenta, que esta faceta del Sega CD, no tenia futuro.megacd

Esta diferenciaba a Nintendo, donde ya en esta época Miyamoto tenía un importantísimo poder en este tipo de situaciones. Dicho de otro modo, un desarrollador y no un ejecutivo.

Pero no solo hundió esto al Mega-CD, Mega Drive en Japón fue un fracaso como comentamos y se habría creado un importante clima de tensión entre ambas sedes al ver como América era justo lo contrario, evidenciando que ellos si sabían como hacer las cosas. Esto propicio que Sega Japón no colaborara con sus tocayos americanos (como debería ocurrir) y el Sega-CD fue recibido muy tarde por los desarrolladores en USA (de Europa ni hablamos), y su valor añadido no justificaba su inversión. Por no hablar de títulos, donde el catálogo de triples A prácticamente se puede resumir al propio Sonic CD.

MEGA-32X (Super 32X en Japón y que atención fue lanzado despues de Saturn), fue otro intento desesperado de alargar la vida a la Mega Drive y de una vez tener un hardware superior a Super Nintendo, pero llego demasiado tarde y una vez más con un catálogo de juegos muy débil, y nuevamente con importantes fallos de diseño. De hecho se cancelaron muchos títulos en desarrollo, como por ejemplo Castlevania para 32X al ver las pobres ventas del aparato. Este Castlevania acabo siendo Symphony of the Night de Psx y Saturn.

Así no obstante entre el periodo de 1.993 y 1.995,  aún Sega dejo alguna perla, en esa guerra de megas por cartuchos, o chips. Virtua Racing, Vectorman o Batman & Robin fueron joyas tardías en el catálogo de esta querida de Sega. Salidos de Konami se formo otro grupo de desarrollo que haría historia como es Treasure. Imaginaros ese catalogo de lanzamiento en USA de Konami con Contra, Castlevania y más adelante Axelay, pues varios de sus integrantes salieron de esta compañía pues no querían seguir realizando secuelas. Y nada mas, y nada menos que a la consola Sega . Y que técnicamente contrastan con los primeros títulos de la consola. Aquí se puede evidenciar el enorme talento que los equipos de desarrollo habían cogido con la máquina.

 

Llegaron los 32 bits y la Sega Saturn (una consola muy infravalorada y con un catalogo de juegos asombroso). Sega Mega Drive sobre todo gracias a Sega América, había conseguido romper la hegemonía de Nintendo a nivel mundial. Algo impensable hace varios años atrás.

Desgraciadamente Sega no supo aprovechar este camino. Sega tiene muchos aciertos, pero también fue demasiado soberbia y eso le ha llevado al lugar donde podemos encontrarla hoy. Para finalizar este articulo, Sega rechazo de partner a Sony para crear Saturn, o a Sillicon Graphics. Estas dos empresas la primera acabo siendo el líder indiscutible del mercado doméstico con el sistema Playstation, y de los segundos socios surgió Nintendo 64, no digo con esto que estos fueran los motivos de su fracaso. Tom Kalinske no tiene pelos en la boca al indicar, que Nakayama y su equipo en Japón tomaron las peores decisiones que se recuerdan en el mundo empresarial de los videojuegos.

En nuestros días sin embargo existe una legión de jugadores que crecieron con un sistema Sega, y siguen enamorados de esta empresa, que desde Dreamcast (su última videoconsola y lanzamiento de Hardware) ha ido buscando la forma de sobrevivir y reinventarse. En el momento de escribir estas lineas, Sega se encuentra en este momento, por mucho que nos duela, es una sombra de lo que fue.

Pero no olvidemos que siempre será una bestia dormida, con una marca así y con franquicias tan potentes en su haber, no existe ningún motivo que nos impidan ser optimistas de cara a un futuro lleno de sorpresas.

10 Juegos que marcaron la historia de Mega Drive.

Cierro este viaje  de la consola de 16 bits de Sega con diez títulos muy importantes en su historia por diversas razones. Ojo, no se trata de una selección de los mejores títulos del sistema.


ALTERED BEAST. Fue el título que venia a vender la idea, de MEGA DRIVE las conversiones son pixel-perfect. La realidad fue que se acercaba, pero necesitaríamos mejor hardware para llegar a eso. Si bien incluía detalles técnicos de los que carecía la recreativa.

SEGA. 1988. SEGA R&D2. 4 MEGABITS.

 

 

REVENGE OF SHINOBI. Fue el primer hit «exclusivo» de SEGA de una de sus franquicias estrella. Acompañado por la excepcional banda sonora de Yuzo Koshiro, que marco el camino a seguir en cuanto al hardware de la consola.

SEGA. 1989. SEGA R&D2. 4 MEGABITS.

 

 

JOHN MADDEN: Fue una autentica killer-ap en las navidades de 1.990 en Estados Unidos, meses antes de Sonic, fue el primer golpe duro a Nintendo. Inicio una serie de franquicias que de forman ininterrumpidas se ha ido repitiendo año a año.

ELECTRONIC ARTS. 1990. PARK PLACE. 4 MEGABITS.

 

 

SONIC: Sega necesitaba una mascota, y Sonic fue lo que todo el mundo quería. La obra maestra de Yuji Naka, consiguió que Mega Drive tomará unas ventas escalofriantes. Es la definición mas perfecta de Killer-Ap. Es posible que su segunda parte fuera el videojuego mas vendido de Mega Drive.

SEGA. 1991. SONIC TEAM. 4 MEGABITS.

 

 

STREET OF RAGE 2: Con Final Fight y luego Street Fighter 2 en Super Nintendo. El cartucho de 16 megas, vino a demostrar que Mega drive no tenía nada que envidiar. Para muchos es el mejor juego de Mega Drive.

SEGA. 1993. SEGA CS (ANCIENT). 16 MEGABITS.

 

 

GUNSTAR HEROES: Es la obra maestra de Treasure para Mega Drive. El equipo integrado por ex-trabajadores de Konami. Un juego que con el tiempo ha ganado aun mas prestigio y reconocimiento. Unos de los mejores títulos del sistema.

TREASURE. 1993. 8 MEGABITS.

 

 

SONIC & KNUCLES. Fue el primer juego oficialmente de expansión para consola, este cartucho se conectaba a Sonic 3 para así dar forma al autentico juego concebido por Yuji Naka e Hirokazu Yasuhara. Para los amantes de la mascota de Sega, el mejor juego de Sonic hasta la fecha.

SEGA. 1994. SONIC TEAM. 16 MEGABITS.

 

 

MORTAL KOMBAT. Fue una franquicia muy comercial y sensacionalista, aunque no por ello falta de calidad (todo lo contrario). Lejos de competir con Street Fighter, su extrema violencia se convirtió en un gran reclamo. Pero SEGA acertó a no censurar el juego. Esto fue una declaración de intenciones de que tipo de mercado aspiraba cada uno (en comparación a Nintendo).

ACCLAIM/ARENA. 1994. PROBE SOFTWARE. 16 MEGABITS.

 

DISNEY`S ALADDIN: Es el título que consagro a Dave Perry y a su equipo que pasaron a crear Shiny Entertaiment. Mediaticamente supuso un fuerte  exito a Sega y un fuerte respaldo a Sega America.

SEGA. 1994. VIRGIN GAMES/ DISNEY. 16 MEGABITS.

 

 

VIRTUA RACING: Parecía imposible hacer una conversión digna del espectacular Arcade a Mega Drive. Virtua Racing fue la respuesta de Sega a StarFox de SNES, con el chip SVP. Y ciertamente salio airosa del desafió, con una gran conversión. Aunque con un coste de producción desorbitado, todo hay que decirlo.

SEGA. 1994. SEGA CS. 16 MEGABITS.

 

 


Fuentes:
Sega Retro. https:/segaretro.org
Libro Console Wars.
Libro Megadrive Legends.
Libro Megadrive Collected Works.
Segasaturno. www.segasaturno.com

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